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各注意点や表記用語等は基本連続技、Q&Aを参照してください。 【目次】 ■【主に足払いからの連続技】 ■【投げからの連続技】 ■【逆鱗スカコンボ】 ■【その他の連続技】 キャラ限コンボ記事における備考「そもそもの対応キャラが少ない」「応用に書くにしては細かい」レシピを掲載 浮きにかなり依存する連続技が多く、事前の始動内容や拾いが変わるだけで成立しない可能性もあります。 ■【主に足払いからの連続技】 ~足払い (強化)龍刃( 劒楼閣 強化逆鱗) ~足払い 龍刃 RC→爆蹴 百歩沁鐘 千里沁鐘(→ダッシュ立Kor近S 拾い〆) 対応キャラはSO、MA、MI、CH、FA、JC、AS(先端×)。(足払い 龍刃部分)前者は逆鱗ストックがある場合に有効。足払いが当たればリターンとダウンと朝凪が付いてくる。特に足払い 波紋脚が距離限定であり不安定なMA、CHには特に有効 ZT、PO、JO、KMには低空龍刃であれば繋がるが、RCしても百歩には繋げられない。 KY、BE、JO以外には強化龍刃であれば繋がる。JOは低空版なら繋がる。端ならRC→絶勁空振り段牙→百歩千里で中々おいしいダメージ。 RC→百歩は伸ばしつつ朝凪なしにダウンを狙う場合の一例。中央の場合、龍刃かRCにdlをかけないと着地後に裏回りしてしまうため難易度はやや高いSO、MA、ASは入りやすいが、そのほかは中央では難しいのでより端推奨。 ~足払い 低空ダッシュJP・JD→着地後エリアル 対応キャラはMA、MI、PO、FA、KM。POにはJKの方が猶予が多い。FAに至ってはどのJ攻撃も当たる上に非常に簡単。低空ダッシュJHS 特殊強化劒楼閣にするとストックは使うが距離気にせず追撃が可能。そこからPKコンボへの移行は事前ヒット数やキャラ限定でレシピ変動が激しい 画面端のFA限定で近S・遠S・2S・足払い 低空ダッシュJD→2HS(1)からPKコンボへ行ける。 あまり間合いが近かったり事前ヒット数が多いと成立しない。遠S・足払いくらいの距離がちょうど良い。 特定の間合であればCH、JCにも対応する。 足払い単発chからは対応キャラが増え、SO、ZT、SL、RA、EL、ASにも繋がる。 足払い 昇りJ攻撃~ ほぼ密着限定。基本的に他のパーツへ行くほうが有用なキャラが多いので用途は少なめ。昇りJP:MA、MI、PO、CH、JO、JC、KM 昇りJK:AX 昇りJS:PO、CH(POは対応間合いやや広め) 昇りJHS:MA、CH、JO なんでも入る:FA(対応する間合いも広いので実用的) ~足払い 爆蹴 波紋脚 (dl)強化龍刃→拾い〆 中央以近限定。事前のヒット数を抑えておく(4ヒット程度まで)ことで、強化龍刃からRCなしに拾える。MA、ZT、CH、FA、SI、KM、RVは間合いが遠目だと波紋脚がダウン追い討ちになるので注意。 ディレイを微量でもかけることで浮きが高くなるため、可能な限りディレイ派生推奨。ただし、下側の判定が薄いSL、DI、ASはディレイするとスカるので最速でOK。前2キャラは最速でも普通に拾える。 4F技拾い対応(dl強化龍刃):軽量級(+SL) 立P拾い対応:重量級+ZT、RV「以外」 ※拾えるがダウンは取りにくいので注意。 SL、SI、ASへは足払い単発かつ端の場合に5P・5K・2HS(1)から祓斧PKコンボに移行可能。SO、FA、CH、VEにもMAX龍刃であれば可能。 (3ヒット以下程度・)足払い 爆蹴 波紋脚 強化龍刃→(端到達)立P・近S 祓斧 絶勁 剛焼 KY、AX、SI対応の3F拾いしつつノーゲージでダウンを取れるように上記を応用したもの。 AXのみ足払い単発始動なら祓斧PKが繋がる。1発増やしても一応成立するが難易度があがる。 2K(ch)or6K・6HS 波紋脚~(dl)強化龍刃→拾い〆 基本的に画面端で可能なレシピ。注意点等は足払いからと同様のため、狙うなら2Kchかあたりから。近S拾い対応:軽量級+SL 4F技拾い対応:重量級+AS以外(ASは6HSから波紋脚が当たる高度が非常に低い) BEのみ6HSからの波紋脚が非対応。 KY、MA、MI、RA、SI、EL、JA、RV、DIは中央からでも遅め波紋脚から4F拾い可能。各キャラ波紋脚へ派生するべきタイミングが違うため、難易度はそれなりに高い。 ~足払い 爆蹴 波紋脚 RC→爆蹴 百歩沁鐘 千里沁鐘(→ダッシュ)立K・近S 拾い〆) ~足払い 祓斧 絶勁 ~6K・6HS 龍刃 朝凪無しにRC後伸ばしてダウンを奪えるコンボ。性質上端の方が入りやすい。中央始動では千里が背面ヒットになりやすいため、地上のガトリングは2HSをなるべく省くこと 重量級相手でなければ千里後に朝凪を溜めても良い。RCする割にダメージは伸びないが運びが優秀。 波紋脚 RCは軽~中量級用。千里にほんの微量ディレイをかけると背面ヒットになりにくい 絶勁RCは軽量級専用。ほぼ端でしか繋がらないが波紋脚RCよりも若干ダメージが高く、難易度も下がる。 ~6HS 龍刃は中~重量級用で、近S・立HS・6K・6HSからでも繋がる。立HSを省くとダメージは落ちるが簡単になる。 ■【投げからの連続技】 通常投げ→爆・砕神掌or6K(2段目) JS JHS 龍刃 劒楼閣 逆鱗 直接爆・砕神掌はダメージも割と出る上に完全なバースト対策となるため覚えておいて損はない。 6Kはそこまでダメージが変わるわけではない上に、REV2で6Kのダメージが落ちたため自己満足コンボジャンプ仕込みhjからエリアルを若干伸ばせるが、難易度の割に合わないので非推奨 砕神掌対応キャラ:軽量級以外 6K対応キャラ:KY、CH、PO、SL、BE、LE、JO、KM 通常投げ→(JK・)JS (垂直)JS・JHS 強化劒楼閣→立K・2HS(1~2) 祓斧 絶勁 剛焼 レシピは一例。通常は少し待つJ攻撃を即座に当て、強化劒楼閣を高めに当てることで拾いなおす事ができる。重量級不可。PO、BE、KMは不可だが、そもそも祓斧PKコンへ行けるため特にデメリットはない。 【エリアルレシピ対応表】 基本的にjcは中央は垂直、端は前jc。例外になる場合は記述。 備考に※があるキャラは拾えるが中央で絶勁がスカるorスカりやすいキャラ あくまで管理人の調査なので、操作のクセ等が反映されてる可能性あり。参考までに。 キャラ 中央 画面端 備考 SO JS JS・JHS KY JS JHS JS dlJHS MA JS JS・JHS MI JS JS・JHS ※ ZT JS JS・JHS CH JS JS・JHS JS JHS ※ FA JS JS・JHS JS JHS ※ AX JS dlJS・JHS JS dlJS VE JS JS・JHS SL JS dlJS IN JS JS・JHS RA JS JS・JHS JS JHS ※ SI JS JS・JHS EL JS JS・JHS ※ JC JS dlJS・JHS JS JS・JHS ※ JA JS JS・JHS RV JS JS・JHS DI JS JS・JHS JS JHS BA JS JS・JHS ※ AS JS JS・JHS ■【逆鱗スカコンボ】 ~足払いor6HS 爆蹴 波紋脚 強化龍刃 逆鱗空振り着地→拾い〆 キャラ限コンボにもある始動と同様に、あまり事前のガトリングを長くすると成立しなくなる。 派生強化龍刃にディレイをかけるのは対応キャラを増やすためにもほぼ必須※SL、DIのみdl非推奨 以下は目安。ヒット数で表記しているが技の時間などでも変化は起きるため一例。事前6ヒット程度まで可能:SO、FA、SL、IN、RA、EL、JA、DI、BA 事前5ヒット程度まで可能:MA、MI 事前4ヒット程度まで可能:VE、JC、KM 上記は逆鱗も最速の場合。ディレイ逆鱗なら猶予ヒットは増えるが追撃猶予が減る。 ※KY、ZT、CHも3~4ヒットくらいまでdl逆鱗でのみ対応 6HS絡みであれば更に対応キャラが増え、ほとんどのキャラは1ヒット分くらいの余裕ができる。 ただし、MA、MI、JAのように波紋脚のヒット位置がより低くなってしまい、減るタイプもいるので注意。6HS 波紋でまともに対応するキャラ(限界ヒット数):KY(6)、CH(3)、RV(5) 砕神掌が絡まない限り案外火力を出しにくいルートのため、中央や端でも追撃せずに着地朝凪もよく使われる。 ~JS 垂直or後jcJD 逆鱗 ~強化龍刃~逆鱗空振り着地→拾い〆 (端相手空中やられ)~近S・2HS(1) 劒楼閣(3) 基本的にはJDからの逆鱗で高さを確保しての空振り着地。投げ追撃からも可能。追撃するかは状況次第で。対応キャラや難易度はおおよそ上記地上からと同じ。足払い4ヒット以下や6HS限定のキャラへは難しい。 下のレシピは画面端で特逆や百歩ch 千里などで端到達時に使える。エリアル調整より意外と簡単 応用してMA、MI、CHへ以下のような連続技も可能 遠S・足払い 低空ダッシュJP・JD→垂直JD 逆鱗~強化龍刃~逆鱗着地→拾い〆 ■【その他の連続技】 (端)立Kor近S・2HS・足払い 昇JP*2・JD 劒楼閣 強化龍刃→着地近S・2HS 祓斧 絶勁 剛焼 他の方法ではノーゲージ拾い直しができない一人であるJO専用の連続技。画面端の着地下段からなどで。ただし、ノックバックの関係で立K以外の始動からは難易度が跳ね上がる。多少安くても伸ばしたい時に。 CHやAXも個別レシピで可能だが、他のレシピで代用が効く上にそちらの方が有用なので必要なし。
https://w.atwiki.jp/mbaacc_combo/pages/23.html
クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 4B 2B 2C 5C 3C hjc JB JC jc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4289 基本コンボ 2A 5B 4B 2B 2C 5C 623B jc JA JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4141 昔ながらのB縦爪のコンボ 2A 5B 4B 2B 2C 5C jc JA JB JC 着地 JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4234 最初のJA JB JCは全てにディレイをかけると繋がりやすい 2A 5B 2B 5C 236C ダッシュ jc JC JB jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4446 中央からのEX横でもダッシュを使えば繋がる 2A 2B 5C 2C 214A BE6C ダッシュBE2C 低空2B 2C 214BorC設置 ダメージ 3353 214Aのダウン引き剥がしを使った起き攻め重視のコンボ 2A 5B 4B 2B 5C 2C jc ad J2B 2C 2A(スカ) BE2C 214BorC設置 ダメージ 3480 こちらも起き攻め重視 2A 5B 5C 2C dl2B jc JC ad JB JC 着地 JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4268 MBAA時代、5Cがまだジャンプキャンセル出来なかった頃に使ってたキャラ限コンボ ワラキア、琥珀等 確かワラキアにはACから似たようなコンボが出来た ■画面端 2A 5B 4B 2B 5C 236C ダッシュ3C hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4811 火力を伸ばしたい場合に使う 2A 5B 4B 2B 5C 2C 63214C BE6C BE2C 低空J2B 2C 214BorC設置 ダメージ 3997 端で起き攻めしたい時など ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 地上投げ 2C 5C 5B 3B hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 3102 正直2C~から入ればなんでもいい 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 5C 236C JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 3482 ちょっとダメージを伸ばす場合 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 2A(スカ) BE2C 2A(スカ) BE2C or 低空J2B 2C ダメージ 2291 or 2351 投げから起き攻めする場合 地上投げ 2C jc 後ろ低空J2B 2C 214A BE6C J2B 2C ダメージ 2505 キャラ限?最後のJ2Bを抜かして直2CorBE2Cで安定取ってもいい ■その他 ~2C 5Cからのコンボはエリアルに行かず、623Cでダウンを奪い、レプリカ設置から起き攻めでも可 地上投げからの2C J2B 2C等のレシピは起き攻めに行かず、2C 5C 623B JA~でエリアルに行くのもアリ ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 2B 5C 2C 3C hjc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4392(投げ) or 4648(236C) 236Cの方が受け身狩りをしやすい 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C ダッシュ6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4896 or 5016 ハーフスタイル特有のワンツースリーからのコンボ、主にこのコンボを使用する ダッシュ6CをBE6Cに変えるとダメージが少し伸びる 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A 6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5082 or 5189 ダブルワンツーコンボ 5A 5B 2B 5C 2A 5A 6A 6A 6C ダッシュ6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4932 or 5103 特殊ビートを使ったコンボ、5Aまたは2Aを一度使っても5A 2A、2A 5Aと派生できる事を利用したコンボ ■画面端 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C BE6C BEJ2B 2C 5C 2B 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5503 or 5588 端だとBE6C後にBEJ2Bを入れられる、その後の~5C 2B 5B エリアル部分は5C 3C エリアル、5C 5B エリアルでもいい 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C BE6C BEJ2B 2C 5C jc JB J2B 着地 JA JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5599 or 5690 若干ダメージが伸びるだけなので無理して決める必要はない ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 地上投げ 2C 5C 5B 3B hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げor236C ダメージ 3178 or 3354 投げからの安定コンボ 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 5C 623B jc JA JB JC jc JB JC ad JC 投げor236C ダメージ 3341 or 3438 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 2A(スカ) J2B 2C 2A(スカ) J2B 2C ダメージ 2440 2C後はレプリカ設置起き攻めへ 地上投げ 2C jc 後ろ低空J2B 2C 214A BE6C BEJ2B 2C ダメージ 2524 BEJ2Cになった分クレセントより若干ダメージが高い キャラ限? ■その他 ~2C 5Cからのコンボはエリアルに行かず、623Cでダウンを奪い、レプリカ設置から起き攻めでも可 地上投げからの2C J2B 2C等のレシピは起き攻めに行かず、2C 5C 623B JA~でエリアルに行くのもアリ ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A BE5B 2B 2C 214A jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4146 5Bは溜めると性能が変わる 2A BE5B 2B 5C 214B jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4529 2A BE5B 2B 5C 214B jc JA dlJB dlJC 着地 JC hjc JB JC 投げ ダメージ 4680 2A BE5B 2B 5C 214B jc J2B 214A 623B JC hjc JB JC 投げ ダメージ 4848 2A BE5B 2B 5C 236C ちょい歩き5A BE5B jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4964 2A BE5B 2B 5C 214B IH BE5C jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 5083 回復しながら ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 投げ 5A BE5C jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 2739 投げ 5A BE5C 236C JA JB JC hjc JB JC 投げ ダメージ 3396 ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki
https://w.atwiki.jp/sikimatome/pages/174.html
Cメカヒスイコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 前ジャンプJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 53.8%回収(合計153.8%) シオン 3710 解説 基本コンボといいつつまず使われないルート、6Cからのエリアル移行するときにディレイ前ジャンプにすると安定する。欠点として6Cが当たる距離でないとエリアルにいけないため距離の調整や限界距離などの把握が求められる。 基礎コン2 Aワイヤーコン レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 49.8%回収(合計149.8%) シオン 3441 解説 Aワイヤーを使ったコンボ、上記のコンボと違い2C先端からでもつながるのでコンボにゆとりが生まれる。コンボの連携で2C 421Aの部分を2C 5B 421Aとして微妙に火力をアップさせる事も可能。 応用コン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 67.8%回収(合計167.8%) シオン 3978 解説 ワイヤーとBEAビームを使ったCメカのメインとなるコンボ、やけに難易度が高いがこれが安定しないことには話しにならない。このコンボの一番難しい所はBE236A ちょい前歩き2C 421Aの部分、BEAビームを当てる位置が低いと歩きができないのでAワイヤーからしっかり目押しでBEAビームを当てて少しでも高めで当てること。さつきがかなり難しいので安定を取るならEXワイヤーにしておきましょう。Aワイヤー後に壁際が近ければ拾い直しが楽な上、BE236A 2C 微タメ5C 5A×2 5B 6C~のような感じにたくさん攻撃を叩き込める。少しくらいなら壁際から離れていても入るため、いけそうな距離を掴んでおきましょう。 その場2C 421A or 421Cが入るキャラ 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C シオン × ○ 秋葉 ○ ○ メカ × ○ 都古 × ○ さつき × × リーズ × ○ 聖典 × ○ Vシオン × × 赤主 ○ ○ 志貴 ○ ○ ワラキア ○ ○ 軋間 ○ ○ ロア × ○ 姫アルク × × アルク ○ ○ 翡翠 × ○ 七夜 ○ ○ ネロ ○ ○ 青子 × ○ 両儀 ○ ○ ネコアルク × × ワルク ○ ○ 琥珀 × ○ シエル ○ ○ レン × ○ 白レン × ○ 制服 ○ ○ ネコカオス × × 応用コン2 ダブルBEAビームコン レシピ 2B 5C(3HIT) 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 83%回収(合計183%) リーズ 4552 解説 対応キャラは下記のキャラで。2B 5C(3HIT) 2C 421A BE236Aが当たる(421Aの時点での)ヒット数は11ヒット。両ネコは二回目のBE236A ちょい前歩き2Cまでは当たるがその後がつながらない。 シオン × 秋葉 × メカ × 都古 ○ さつき × リーズ ○ 聖典 ○ Vシオン × 赤主 × 志貴 × ワラキア ○ 軋間 × ロア × 姫アルク × アルク × 翡翠 × 七夜 × ネロ ○ 青子 ○ 両儀 ○ ネコアルク × ワルク ○ 琥珀 ○ シエル × レン ○ 白レン × 制服 × ネコカオス × もにゃコン レシピ (2A) 2B 5C [2C ディレイ6C ディレイBE236A]×5 2C 214C or 6C 421B 低ダ表裏 開始ゲージ100%時 141%回収(合計241%) 両儀 5866 解説 通称「もにゃコン」と呼ばれるCメカヒスイ必修のループコンボ、特にノーゲージ対応キャラの火力・ゲージ回収が非常に優れており場所を問わないので重宝する、ループが難しいなら途中で切ってAワイヤー エリアルとしてもOK。このコンボは2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数7HIT対応キャラ用のコンボ、聖典の場合は(2A)をいれて小パン始動にすればOK。もにゃコンの強みは他にもコンボ時間が長いのである程度拘束時間が取れること、欠点はレデュースのタイミングがやりやすいこと。青子・リーズはヒット数が対応しているものの何故か2ループ目から受身を取られるのでAワイヤー エリアルに切り替えること。 2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数 シオン 11 秋葉 14 メカ 7 都古 4 さつき 7 リーズ 4 聖典 8 Vシオン 11 赤主 14 志貴 11 ワラキア 14 軋間 18 ロア 5 姫アルク 4 アルク 18 翡翠 7 七夜 11 ネロ 14 青子 4 両儀 4 ネコアルク 3 ワルク 18 琥珀 7 シエル 7 レン 6 白レン 6 制服 14 ネコカオス 3 ※7HIT以下のキャラは黄色の色で統一してあります。 鴨音始動 レシピ JC(鴨音) JA 2A 2B 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 72.9%回収(合計172.9%) シエル 3621 解説 鴨音ヒット時の基本コンボ、という名のただ単に鴨音から応用コン1につなげただけのもの。鴨音から必ずこれといったわけではありませんが、中央なら応用コン1・2につなげてゲージに余裕があればEXワイヤーからもにゃコン、壁際ならガリコンを狙いに行くなど状況によってその後の連携は自由に選択できる。 鴨音中段対応キャラ シオン ○ 秋葉 ○ メカ ○ 都古 × さつき × リーズ ○ 聖典 × Vシオン ○ 赤主 ○ 志貴 × ワラキア ○ 軋間 ○ ロア × 姫アルク × アルク × 翡翠 ○ 七夜 × ネロ ○ 青子 × 両儀 ○ ネコアルク × ワルク ○ 琥珀 ○ シエル ○ レン × 白レン × 制服 ○ ネコカオス × ノーゲージ 壁際 ガリコン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.8%回収(合計187.8%) シエル 4395 解説 メカのガリコンの基本形、火力はともあれ見た目がとてもかっこいいコンボ。エリアルの〆はゲージに余裕があれば空投げじゃなく63214C〆でもOK。ガリコンを練習するに当たって最初に慣れておくべきコンボなので、2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJCの部分をスムーズに出せるようにしておきましょう。 ガリコン2 起き攻めルート レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC 着地 22B(引き剥がし) 623A 開始ゲージ100%時 66.2%回収(合計166.2%) シエル 3623 解説 ガリコンから確定ダウン+表裏起き攻めへとつなげるコンボ、Bバリア引き剥がしからのA電撃〆で後ろに隙間を作る。 ダブルガリコン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 BEJC JB jc JC J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 119.8%回収(合計219.8%) シエル 5024 解説 かなり火力の高いコンボ、その代わり難易度もかなり高い。普通のガリコンと違いディレイJBを最低空で当てないと二回目のBEJCが当てられない。 ダブルガリコン2 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 121.8%回収(合計221.8%) シエル 5165 解説 コンボの構成的には下記のトリプルガリコンのレシピとなっているがBEJCが二回なので一応ダブルガリコンとなっている。ダブルガリコン1よりも若干こちらの方が火力とゲージ回収が高い、J236A 着地 微ディレイJ236Aの部分が少し難しいので要練習。J236A 着地 微ディレイJ236Aの部分に慣れればこちらの方がやりやすい。 ダブルガリコン3 確定ダウンルート レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC 着地 22B(引き剥がし) 623A 開始ゲージ100%時 100.2%回収(合計200.2%) シエル 4554 解説 上記のダブルガリコン1のルートでももちろんできるが、ダメージ:4331 ゲージ回収:92.2%となるのでこちらの方が若干高い。ガリコン2起き攻めルート〆は同じだが後ろに隙間が開かなくなってしまっているので残念ながら確定ダウンルートとなる。 トリプルガリコン レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 BEJC JB jc JB JC J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 157.8%回収(合計257.8%) シエル 5628 解説 キャラ限かつ魅せコン、しかしその火力はノーゲージでは破格のダメージとなっている。トリプルガリコン以上のコンボは実戦で見ることはなく、トレモを楽しむためのコンボと捉えましょう。 フォースガリコン レシピ 2A 2B 5B 2C 6C 微ディレイ低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 バックジャンプBEJC JA J236A 着地 J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 176.8%回収(合計276.8%) シエル 6205 解説 バックジャンプBEJCを挟むことによりJ236A 着地 J236Aを当てられる距離まで下がることが可能なキャラ限コンボ、少しでも高いとバックジャンプBEJC JA J236Aが当たらない、もし当たりそうになかったらバックジャンプBEJC JB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ〆と、トリプルガリコンへのルート変更ができるので高さの感覚を身につけましょう。 対応キャラ 最速6CでもOK組 シエル・七夜・都古・白レン ディレイ6C組 アルク・秋葉・赤主・ワラキア・軋間・制服 ゲージ使用 EXワイヤーコン レシピ 2B 5C(3HIT) 2C 421C 5C(3HIT) 5B 2B 2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 50.1%回収 シエル 4221 解説 MBACの頃から使われているEXワイヤーコン、今作でももちろん使える。応用コン1よりはもちろん火力は高いがそこまで伸びるわけでもないのでエリアル〆ではなくBワイヤー〆からの表裏択か2C 5A(スカ) ハイジャンプ表裏択などの起き攻め択へ持っていったほうがいいのかもしれない EXワイヤーコン+もにゃコン レシピ 2B 5C(3HIT) 2C 421C 5C(3HIT) [2C ディレイ6C ディレイBE236A]×3 2C ディレイ6C 623A 開始ゲージMAX100%時 61.6%回収(合計261.6%) シエル 4557 解説 2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数4~11HIT対応キャラ用のコンボ。ゲージ使用でヒット数を稼ぎコンボを安定させ対応キャラを増やすといったコンセプト、11ヒット以内のキャラならこれで安定。それ以降のヒット数のキャラは適当 Aワイヤー BEAビーム 2C EXワイヤーと経由してヒット数調整を行いましょう。A電撃〆後はEXミサイル起き攻めへと移行させるためMAX時にEXワイヤーを使っておきたいところ。もしゲージを節約させたいなら2C 6C 421B 低ダ表裏択へと移行。 2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数 シオン 11 秋葉 14 メカ 7 都古 4 さつき 7 リーズ 4 聖典 8 Vシオン 11 赤主 14 志貴 11 ワラキア 14 軋間 18 ロア 5 姫アルク 4 アルク 18 翡翠 7 七夜 11 ネロ 14 青子 4 両儀 4 ネコアルク 3 ワルク 18 琥珀 7 シエル 7 レン 6 白レン 6 制服 14 ネコカオス 3 ※7HIT以下のキャラは黄色の色で統一してあります。 空投げ・カウンター始動 生空投げ1 レシピ 生空投げ 2B 5B 6C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 41%回収(合計141%) シエル 2631 解説 特に難しいところはない全キャラ安定の拾い、翡翠と同様空投げ後は位置が入れ替わるので注意。 生空投げ2 レシピ 生空投げ 2B(1HIT) 5B JB J236A 着地 垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 44%回収(合計144%) シエル 2737 解説文 見た目少しテクニカルなAスクランを利用した着地コン、普通の空投げなら安定度は高いのだがダッシュ慣性がついた状態で空投げすると叩きつけ後の着地距離が離れてしまいAスクランが当たらない。 生空投げ3 レシピ 生空投げ 2B(1HIT) 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 43%回収(合計143%) シエル 3132 解説文 2B拾いから応用コン1のルートへともっていくコンボ、ヒット数が少ない状態なのでちょい前歩き2C 421Aがやりやすくなっているはず。対応キャラにはしっかりとダブルBEAビームコンを叩き込むこと。 全カウンター共通 レシピ カウンター (BE236A・B) 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 59%回収(合計159%) シエル 3875 解説 カウンターからの拾いは2C拾いからの応用コン1へのつなぎが基本、2C拾いの前に高度的に余裕があるならBE236B拾いが一番火力が出る構成となっている。記載しているダメージ・ゲージ回収はJB(CH)始動のもの。立ちシールド小パン対空からの連携なら5A BE236A拾いが安定かつ高火力となるでしょう。
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※特に指定がない限り、ダメージは対人戦で体力最大・立ち状態の相手に決めた時のもの。 赤字はCCでCシオン、青字はAA ver.AでFシオン相手に確認。黒字は両方共通。 クリティカルなどで多少の誤差が出ている可能性あり ~6B JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(red){3649}、 color(blue){3593}(【2A 5B 2B】始動) 一番簡単なコンボで、全キャラに入る基本コンボ。 直前の技(大抵5Bか2B)を当てた時の間合いによっては6Bが届かないことがあるが、6Bはガードされてもリスクが低いのが強み。 2Cを挟んでも623Bが当たらないネコアルクには、これを使っていくことになる。 【~6B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ ダメージ: color(red){3965}(【2A 5B 2B】始動) CCから、6Bの浮きが低くなったことで可能になったコンボ。 必殺技を使わないため難易度は高くないが、その割には意外と減る。 623系を使ったコンボが難しい人向けか。 ~2C 623B JC 着地 (JA )JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(blue){3633}(【2A 5B 2B】始動) ネコアルク以外の全キャラに入る基本コンボだが、ダメージは上のコンボと大差ない。 623B後のジャンプCは、気持ち遅めに出すと次のつなぎが楽になる。 623Bは2C先端ヒットからでもつながるので、遠距離からの反撃にも使っていける。 なお、623Bへのキャンセルが遅いとスカる事がある(ネロ、さつきなどで起こりやすい模様)ので、 2C単発ヒット確認はほぼ不可能。 CCでは623Bが地上ヒットしやすくなったため、あまり使われない。 ~5C 623B JC 着地 (JA )JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ:4063(【2A 5B 2B】始動) 相手が立ち状態限定のコンボ(ワラキア、ネロ、七夜はしゃがみ時も可能)で、上記の基本コンボよりダメージが高い。 確定反撃時など、相手や状況を見て使い分けたい。 CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。 ~5C(C)623B>(着地)【2A 5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ ダメージ:4281(【2A 5B 2B】始動) 同じく立ち状態限定コンボで、さらにダメージアップを図ったもの。 (上記のコンボ同様ワラキア、ネロ、七夜にはしゃがみ時でも決まる) 拾いが遅れるとダウン追い打ちor地上受け身を取られるので、追撃は気持ち早めに。 なお、2C(C)623Bからだと拾う前に空中受け身を取られる。 CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。 ~5C 623B jc 空中前ダッシュJC 着地 5B 5C エリアル ダメージ: color(red){4615}(【2A 5B 2B】始動) 恐らくノーゲージ最大コンボ。jcからの前ダッシュJCは最速では不可。 CCからおそらく全キャラのしゃがみに対応。 ~2C(5C) 236A どうしてもダメージが欲しいときに ~5C 623C 5A 5C JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(blue){4991}(【2A 5B 2B】始動) 端限定のコンボで、F志貴のコンボの中でも特にダメージが高い。 623Cの受け身不能時間が短めなので注意。 状況によっては、623C後の5Cを省いたり、直接ジャンプ攻撃で拾った方がよかったりする。 ~5C 623C 5B 5C JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(red){4622}(【2A 5B 2B】始動) 同じく端限定。CCから623Cの受身不能時間増加によって入るようになったレシピ。上記よりもダメージが高い。 ……のだが、CCで623Cのダメージ補正がきつくなったらしく(乗算補正になった模様)、ノーゲージのコンボと ダメージがほとんど変わらないのが難点。 ~5C(C)623C 5B(C)623C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ ダメージ: color(red){4986}(【2A 5B 2B】始動) これも端限定。受け身不能時間の長さを生かし、623Cを2回入れるコンボ。 ノーゲージのコンボより少しダメージが高いが、ゲージを2本消費する価値があるかどうかは微妙…… IHを絡めたコンボ(後述)に組み込むのが現実的か? ~5C(C)236Cor214C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ 端限定のコンボで、623Cを使ったものよりダメージが低いが、その分難易度は低め。 236Cは硬直が短いため、端からある程度離れた状況でもジャンプ攻撃などで追撃できる。 214Cの場合は22Dで硬直軽減してもいいが、214Cの硬直が切れてから5Bを出せば問題なくつながる。 ~5Cor2C 214C 22D 2C 623B JC 着地 JB JC (JA )JB JC 投げ 端限のスラコンの別バージョン。 上記のコンボより難しい割にダメージはほとんど同じ(2Cからだと下がる) ~5C ダッシュ仕込みIH 2A~ IHを絡めたコンボ ダッシュ仕込みはロマキャンみたいな感じらしい ~5C(IH)【5B 5Cor2C】~ IHを絡めたコンボで、ダッシュを挟む必要はないが、間合いによっては届かないことがある。 IH以前のコンボでA系を使っていなければ、補正の関係でダッシュ2Aよりダメージが上がると思われる。(未検証) できれば画面端に追い込んだ状態で使い、ここからEXエッジを絡めたコンボに移行したいところ。 ダメージサンプル:【5B 2B 5C】(IH)【5B 5C】(C)623C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ/ color(red){6409} ~5C(C)214A(IH)【5B 5C】(J)エリアル IHを絡めたコンボ。CCでは不可。 立ち・しゃがみを問わないうえに、EXエッジをコンボに組み込めない画面中央でも成立する。 補正の大きい2Cや623Bを省いているためか、2A始動でも5000前後のダメージが期待できる(正確な数値は未検証)。 さすがに画面端ではEXエッジを絡めたほうが強力だが、中央で回復しつつ大ダメージを狙えるので、利用価値はありそう。 シールドカウンターなど 【5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ カウンターヒット時など、空中受け身不能の相手に対する追撃の基本形。 (追撃に関しては下記も参照) 空中カウンターヒット後などダッシュで距離を詰めてから拾う時に、5Bが6Bに化けるのが気になるなら5Aに変えるのも手。 5A自体の判定は小さいため拾いにくいが、5Bで拾うよりタイミングはとりやすい。 (BE)22A 5Aor5Bor5C(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ 端限定、暴れ潰しや崩しから狙う。 5Cはダメージが大きいが、タイミングは若干厳しくなる。 拾いを【5B 5C】にすることもできるが、状況限定(多分)な上、拾う位置が高いとエリアルを減らす羽目になる。 なお、Ver.AからBE22Aの硬直が長くなったため、直接5Cで拾うのがほぼ不可能になった。 (当て方によってはつながることもあるが、狙って決めるのは困難) 214C(C)623B(J)【B C】(C)空中投げ 珍しく中央で214Cから追撃するコンボで、密着状態からワルク相手に確認。 とはいえ、下手に通常技を挟むと623Bが届かなくなるので、実戦的ではない。 CH拾い 5B 2B jc JB JC jc JB JC 投げ 補正90組の最大。JA挟むとダメージが落ちる。 5B 5C jc JB JC jc (JA )JB JC 投げ 補正とか知らんって人はとりあえずこれ。補正80組まではJA挟むとダメージが落ちる。 2C 623B JC 着地JA JC JC hjc JA JB JC 5Bの届かない距離とかでどうぞ。ただし補正の関係上、酷いダメージになることも。 JC 着地5B jc JB JC jc JB JC 投げ 確認さえできればこっちが最大。ただし状況限。 ダウン追い打ち 2A×5 623B JA×2 2A×5 5B( 6B) 最後の6Bがキャラ限だった気もする。ヒット数が少ない時のみ入る追い打ち。 CCからAスラがヒット時キャンセル不可なので、通常ヒット時はこれしか入らない事実。 2A×n 5B 6B 安定。6Bのあとは適当に受身狩りとか、5Cや八点でダメージ伸ばすとか。
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地ヲ抱ク衣関連のコンボについてのページです。 基本コンボについては基本コンボのページへ。 発展・応用コンボについては応用コンボのページへ。 ※地ヲ抱ク衣について【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 主な使いどころ ※表記について (一読をお願いします)必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 衣コンボインストールゲージ1~ インストールゲージ2~ インストールゲージ3~ インストールゲージ4~ インストールゲージ5~ ※地ヲ抱ク衣について 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。 減少している間はインストールゲージ使いたい放題。 効果時間は1レベルにつき2カウント前後。 発動モーション後、ツバキ側が先に動きだせる模様。ただし出始めに無敵はない 主な使いどころ 少ないインストールゲージでまとまったダメージを奪える為、コンボダメージの底上げに使用する。 しかしCSⅡではD技の補正値悪化、コンボレートの変更、何よりも少ないインストール循環コンボが 開発されたことにより使いどころが現状定まっていない。 ※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット FC・・・フェイタルカウンター 衣コンボ ヒートゲージ50%でインストールゲージを補うだけなのでインストールゲージで代用も可能。 前作と違いメリットが少なく現状使わなくても全く問題ない。 インストールゲージ1~ インストールゲージ2~ 【画面端】 D風 6C 衣 D槍 D翼 D閃 D剣 2CC 低ダJCC 5B 2C C閃剣風{ 6C C焔}[4900,{5700}] 画面端D風からの衣コン。衣を発動する時点でHGを50%消費してしまうので、C焔で〆るかはゲージと相談。 6CC 衣 D槍 D翼 D風 D閃 D剣 2CC 低ダJCC 5B 2CC C閃剣風 C焔[6200] インストールゲージ3~ インストールゲージ4~ インストールゲージ5~ 【画面端】 5C(CH) 6CC 衣 D槍 D翼 D剣 D風 ダッシュC槍 D光 C翼スカ 5C 2C ディレイD閃 5C 2C D焔[7900] D剣のあとのD風は出来るだけ高めで当て、壁バウンドを使って相手を裏回らせる。
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コンボ (棒所持スタート)B→C→6D→一気通貫B(41236D→B)→(ここから棒無し)B→6B→C→2C→3C→三元脚「白」(236A)→三元脚「撥」(236B)→三元脚「中」(236C) 構え変更を絡めた基本コンボ。約3000ダメージ。最初のB→Cが遠すぎると6Dが当たらないので注意。 6A→B→2C→燕返し(623D) 中段始動の簡易コンボ。若干燕返しを遅めに出さないと落下部分が当たらないので注意。
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (IG)…インストールゲージ (5BB)…5B追加5B。2BB、6BB、5CC、2CC、JBB、JCCも同様。 (三段)…B閃B剣B風のこと。最後のB風はホールドで溜める必要あり。 (C槍A翼スカ)…C槍の直後にA翼で地上に降りるコンボパーツ。 (C槍A光スカ)…C槍の着地硬直をA光でキャンセルするコンボパーツ。 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆投げ始動ノーゲージ地上投げ 空中投げ ゲージ使用地上投げ 空中投げ ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 5BB→5CC→三段(B閃B剣最大溜めB風) 1941dm基本。〆のB風はホールドを忘れずに。 5BB→A閃B剣B風 1484dm距離が遠い場合はC系を省く。 5BB→5CC→6BB→C閃B剣B風 2280dm屈食らい限定 6A→5CC→6BB→C閃B剣B風 2235dm6Aは強制屈食らい。 5BB→5CC→6BB→B剣→5C→2CCjc→JCjc→JCC→B翼 2593dm屈食らい限定。A光→A翼〆だと威力が若干上がるが起き攻めができない。 6A→5CC→6BB→B剣→5C→2CCjc→JCjc→JCC→B翼 2566dm6Aは強制屈食らい。上と同様。端ならA光→D翼→CorD焔もアリ。 5BB→5CC→三段→(5D)→5C→2CCjc→JCjc→JCC→B翼 2449dm三段以降は端限定。5Dはキャラ限。 5BB→5CC→D風→6CC→C槍→A光スカ→D翼→5C→2C→三段 3374dm,IG2消費端限定IG2消費コンボ。 5BB→5CC→B閃B剣最大D風→ダッシュ6Cjc→JD→JC→着地5C→2CCjc→JCjc→JCC→B翼 IG1消費途中のチャージでIG回収もできるオシャレコンボ。 5BB→5CC→B閃B剣最大D風→ダッシュ6CCjc→JCjc→JCC→B翼 IG1消費上の妥協版。 5BB→5CC→C槍A翼スカ→微ダ5C→2C→B剣→5C→2CCjc→JCjc→JCC→B翼 2683dm位置問わず翼スカコンボ。微ダ5Cの難易度が高い。 5BB→5CC→C槍A光スカ→5C→2C→B剣→2CCjc→低ダJCC→5C→2CCjc→JCjc→JCC→A翼 2806dmC槍の着地硬直をA光で着地キャンセル。5Cのタイミングが難しいなら5Aで妥協。 空中 ゲージ使用 地上 3CCrc→最大D風→ダッシュ6CC→B剣→5C→2CCjc→JCjc→JCC→B翼 4192dm 50%消費3CC始動rcコンボ。 5BB→5CC→衣→D槍→D光→派生D翼→微ダ5C→2CCjc→JCjc→JCC→B翼 3452dm,50%消費,IG1消費5B始動の衣コンボ。IGが1くらいあれば完走可能。 5BB→5CC→衣→D槍→D光→派生D翼→6CCjc→JCC→B翼 3512dm,50%消費,IG1消費上と同様。家庭用で確認。 5BB→5CC→衣→D槍→D光→派生D翼→D剣最大D風→6CCjc→JCC→A翼 3925dm,50%消費,IG1.5消費上のIG1.5版。 空中 ◆投げ始動 ノーゲージ 地上投げ 6投げ→三段 2123dmC閃でダメージアップだが、ディレイが必要。 6投げ→C槍A光スカ→5C→2C→C閃B剣B風 2703dmどこでもノーゲージ。A光スカはA翼スカでも可。光の方が簡単かと。 6投げ→D風最大溜め→ダッシュ6CC→C閃B剣B風 3371dm,IG1消費位置問わず6投げIG1消費コンボ。 6投げ→C閃B剣D風→6CCjc→JCC→A翼 3104dm,IG1消費上のIG1版。 4投げ→C閃B剣B風 2226dm投げ始動三段。 4投げ→C閃B剣D風→6CCjc→JCC→A翼 3104dm,IG1消費上のIG1版。 空中投げ 空投げ→着地6CCjc→JCC→B翼 2831dm ゲージ使用 地上投げ 6投げ→CT→6CC→C閃B剣B風 3561dm端限定投げコンボ。CTはバウンドしてから離すこと。 4投げ→C閃B剣D風最大溜め→ダッシュ6C→C焔 3136dm,50%使用投げ始動C焔〆。コマンド焦って6CjcJCなんてしないように。 4投げ→B閃B剣D風最大溜め→AH 即死,100%使用 IG1消費みんな大好きアストラルフィニッシュコンボ。 6投げ→C閃B剣D風最大溜め→AH 即死,100%使用 IG1消費C閃はディレイ。 空中投げ 空投げ→着地6CC→CorD焔 2999~終盤で空投げ〆が足りなかった時とかに。 空投げ→着地6CCjc→JCC→D翼→CorD焔 3406~ IG1消費上のダメ押し用。 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 B剣→5C→2CC→JC→JCC→B翼 1928dmコンボパーツにはなる。 D剣→2CCjc→低ダJCC→5C→2C→三段 2738dm IG1消費5C→2CC→エリアルでもいいかも。三段はC閃から。 D灯→派生D閃→6CChjc→JCC→JD→JBBjc→JCC→B翼 3347dm IG1消費エリアルの途中でチャージが入るオシャレコンボ。6Cは最速で。 D閃→5BB→5CC→三段 2369dm IG1消費D閃ぶっぱが相手のダッシュに刺さった時とか。 対空D閃→微ダ2CCjc→低ダJCC→着地5C→2CCjc→JCjc→JCC→B翼 2955dm IG1消費D閃ぶっぱが地対空で刺さった時とか。 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 fc3CC→5C→2CC→CT→6CCjc→低ダJCC→5C→2CCjc→JCjc→JCC→B翼 4431dm 25%消費CTは縦に広いので最速で当たる。 fc3CC→5C→2CC→CT→6C→C槍A光スカ→5C→2C→B剣→5C→2CCjc→JCjc→JCC→A翼 4490dm 25%消費上の槍光スカ版。 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 C焔→微ダ3CC→D焔 3212~4419dm 100%消費 IG全消費端限定の2回焔ネタコンボ とりあえずB閃B剣B風(三段)が基本。最後の風は最大溜めで出すとスライドダウンの時間が延びる。勝手に技を出してくれるから押しっぱなしで大丈夫。 -- (名無しさん) 2013-02-20 21 28 06 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19469792さんの動画から引用して暫定コンボを書きました。 -- (名無しさん) 2013-02-20 22 00 53 メモ代わりみたいに書いたのでところどころ雑かもしれません -- (名無しさん) 2013-02-20 22 39 10 ありがたい -- (名無しさん) 2013-04-05 12 18 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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注意 目押しルート 基本コンボ セビキャンコンボ 中爪コン 画面端限定 カウンターヒット限定 注意 まだまだ増えるはず 殺意リュウ 目押しも参照。 実戦的なコンボを掲載。実戦的でないor派手なコンボ等は殺意リュウ 魅せコンを参照。 目押しルート 2弱K→2弱P 2弱P→2中P(1F目押し) 2弱P→近強P(0F目押し) 2中P→近強P(0F目押し) 6中P→2弱P(1F目押し。しゃがみ喰らいでも繋がる) 基本コンボ 2中K or 2中P→波動拳 or 昇龍拳 or 弱竜巻旋風脚→強昇龍拳 or 弱竜爪脚ジャンプ攻撃などから繋げる超基本コンボ。波動拳は後述のセビキャンコンボへ。竜巻は立ち喰らい時限定。弱竜爪脚はガードさせるだけでもゲージ増加量がよい 近強P→中竜爪脚→2中P中爪コン始動技の基本。入れれる時は絶対に入れたい。ブランカ、ルーファス、ディカープリには大P→中爪→2中P→弱竜巻が入らない。画面端でも中央でも無理、2中P後の弱竜巻がすかる。2中Pを2小Pに変えるとつながる。 近強P or 近中P→中竜爪脚→近中Kキャラ限の中爪コン始動技。近中P→竜爪脚→近中Kは立ち状態で剛拳、ダルシム、フォルテ、ローズ、セス、アベル、ポイズン限定。 しゃがみ喰らいだとリュウ、ケン、本田、バルログ、ベガ、ヴァイパー、フォルテ、アベル、豪鬼、セス、さくら、ダン、コーディ、ガイ、いぶき、ダッドリー、ジュリ、殺意、鬼、ディカープリ、エレナ、ポイズン、ヒューゴーにも可。 近強P→中竜爪脚→近中Kはセス、アベル、ポイズン限定。 2中P→ノーキャンセル昇龍拳2中P×2→ノーキャン昇龍拳だとカス当たり 2弱K→2弱P→2中P→EX竜巻2中P後に強きく引き寄せてフルヒットする。間合いが離れるが、安定ダメージ。 6中P→2弱P→弱竜巻→強昇龍拳中段始動にしては減る。 J中P(2ヒット)→中竜爪脚強昇龍1ヒットよりダメージが高い (密着から)2弱K→2弱P→近弱K→各種必殺技近弱Kまで連ガで繋がり、必殺キャンセルも出来る特殊仕様っぽい。ヒット確認等に。 セビキャンコンボ 2中K→弱波動拳→EXSA前ステ→2強K or 2中P(→基本コンボへ) or 近強P(→中爪コンへ) or UC2差し合いから安定してダメージorダウンを奪えるセビキャンコンボの基本。 2中K→EX波動拳→EXSA前ステ→UC2かなり安定して繋がる。ゲージを消費してしまうが、差し合いから莫強なリターンを取れるのは強い。 昇龍拳→EXSA前ステ→中竜爪脚 or EX竜爪脚 or 強灼熱波動 or UCUC1であればいわゆるセビ滅。EX竜爪脚で〆れば強制ダウンから起き攻めへ。強灼熱〆もそれなりに起き攻めしやすい。 6中P→2弱P→波動拳→EXSA前ステ→近強P→中爪コン6中Pヒット後は目押しで2弱Pが繋がる。端であれば相手との距離が離れにくいため、中竜爪脚から中Pに繋いでも密着しやすい。 中爪コン 中爪コン始動→弱竜巻→強昇龍拳 or 2強K or 2弱P中爪コンの基本。2強Kはキャミィ、ローズ、ダル、バイソン、DJに確認。食らい判定が強きいキャラのみ繋がる?2弱Pはその後前J中Kと空刃脚の二択へ(詳細は殺意リュウ 起き攻め(未作成)を参照)。 中爪コン始動→弱波動拳→EXSA前ステ→近強P→中竜爪脚→2中P→弱竜巻→弱昇龍拳2ゲージ使用で起き攻め+ピヨリーチ。中竜爪脚→2中P→波動EXSA前ステ~では、2回目の近強Pが遠強Pになってしまう。 画面端限定 弱昇龍拳→強昇龍拳弱竜巻からの追撃にも使用可。 EX竜巻→昇龍拳orUCJ強P→強P→中竜爪脚→2弱Por2中P→EX竜巻→UCなど。 EX灼熱→UC1全ゲージ使用で、2中K→弱波動拳→EXSA前ステ→2弱P→近強P→中竜爪脚→2中P→弱竜巻→弱昇龍→EXSA前ステ→EX灼熱→UC1など。 カウンターヒット限定 2中P(カウンターヒット)→中竜爪脚 2中P(カウンターヒット)→2強K 6中P始動コンボ、カカトの後の屈小Kは省いたほうが補正かからないし、そもそも小K小P中P波動セビステだと間合い離れて近大Pは出ないはずです -- (名無しさん) 2011-04-11 13 05 11 修正しましたー -- (管理人) 2011-04-11 17 13 50 ちっちゃいことですが、画面端のノーゲージのとこに、弱竜巻→弱昇龍→強昇龍orEX昇龍っておかしくないですか?EXはゲージ使用ですよね? -- (ゆってぃ) 2011-07-31 23 05 23 J中Pのあとに中竜爪脚はいるけどせれは記入しないんですか? しょうもない質問失礼しました。 -- (名無しさん) 2011-07-30 21 14 33 確かにJ中P2ヒット後に中竜爪脚が入る。おまけに強昇龍1HITよりダメ高い。 コンボ掲載で気になったのでいくつか。 1、中竜爪脚は近強P,屈強P、近中Pからコンボとしては繋がるがガードされてる場合は無敵技で割り込まれる。 ゲージが増えるからといって多用しすぎると危険なので適度に散らした方が良い。 2、屈中P>近強P>各種必殺が入る。近強Pを遅らせればグラ潰しになる。 3、屈弱P>遠中Pを屈弱P>遠or屈中P(近強P)に。 4、テクニックに載ってはいるがスパ4初心者のためにコンボ掲載の場所に「辻式必須」などの関連した情報もあった方がより解り易いかと。 -- (名無しさん) 2011-08-02 10 41 36 あくまでもコンボ紹介なので、ガードされた場合やグラ潰しなどの攻め方については「基本戦術」に記載することだと思う。 -- (名無しさん) 2011-08-02 21 11 20 ブランカ相手に大P→中爪→2中P→竜巻が入らない 画面端でも中央でも無理、2中Pの竜巻がすかる 2中Pを2小Pに変えるとつながる 概出だったらスマソ -- (名無しさん) 2012-05-09 18 22 17 カウンターヒット限定で 2中P→中竜爪脚 と書いてありますが、2中K→中竜爪脚 ではないでしょうか? -- (名無しさん) 2015-11-12 20 20 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに こちらに記載されているコンボは Hコンボのページに記載されているものより簡単にできるものとなっております。 +目次 コマンド&表記の説明数字によるレバー入力方向の指定(右向き時) 名称・略称の説明一覧 必殺技等レバーとボタン入力の一覧 初心者用のコンボ基礎コンボ 画面端のコンボ ゲージ使用のコンボ 崩し(中段技)からの追撃4Cからの追撃 B無明からの追撃 双ね派生中段からの追撃 生空投げ、相手空CHからの追撃ダメージ重視 起き攻め重視 エリアル(空中コンボ)について コマンド&表記の説明 数字によるレバー入力方向の指定(右向き時) ↖ ↑ ↗ → 7 8 9← 〇 → 4 5 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 名称・略称の説明一覧 A 弱攻撃B 中攻撃C 強攻撃D シールドE クイックアクション数字 レバー入力(右向き時)J 空中にいる状態 技と技をつなぐ記号 jc ジャンプキャンセルhjc ハイジャンプキャンセルdc ダッシュキャンセルsc スーパーキャンセル(必殺技をEXエッジでキャンセル)EX EXエッジ(ゲージ使用の必殺技)BE ブローバックエッジ(ボタン押しっぱなしで出る攻撃)CH カウンターヒットVS ヴァイタルソース(体力ゲージの赤部分)リバサ リバーサル(ダウンから起き上がる時に相手の攻撃を拒否する行動)エリアル 空中コンボのこと 必殺技等レバーとボタン入力の一覧 双ね 236+攻撃 派生波動 236+攻撃 派生中段 214+攻撃 派生下段 214+D 派生A 236+A 派生B 236+B 派生C 236+C虎 623+攻撃無明 214+攻撃ナイフ 22+攻撃ナイフ回収 22+攻撃鳶 63214+攻撃当身 412+攻撃玻璃 空中で236+攻撃AD 41236+攻撃投げ 4+Eまたは4+AD同時押しダッシュ 66または6+AB同時押し前転 ダッシュ中にAB同時押しバックステップ 44または4+AB同時押しハイジャンプ 28または29 コンボ 初心者用のコンボ 基礎コンボ 中央基礎① mjlJk 2A 2B 2C 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 中央基礎② oxjL7 2A 2B 2C A双ね 派生波動 派生A 画面端のコンボ 画面端基礎① cRJf3 2A 2B 2C 5B 派生5B A無明 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 画面端基礎② ughUv 2A 2B 2C 5B 派生5B jc低空B玻璃 着地ジャンプJAJC jcJBJC 空投げ ゲージ使用のコンボ ゲージ使用① 39xTy 2A 2B 2C A双ね 派生波動 派生A EX双ね jcJBJC JBJC 空投げ (リバサ) uEwrZ EXナイフ 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 崩し(中段技)からの追撃 4Cからの追撃 4C始動① Ye46c (密着限定) 4C Aナイフ 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 4C始動② lOnm8 4C A双ね 派生波動 派生A EX双ね jcJBJC JBJC 空投げ B無明からの追撃 B無明始動① KbpFi B無明 EXナイフ 5B 派生5B jcJBJC JBJC 空投げ B無明始動② UZLgF B無明 5B 派生5B EX双ね jcJBJC jcJBJC 空投げ B無明後反対側に落ちても5B 派生5Bのダウン追い打ちから確認が簡単 B無明始動②(ch) brEWI B無明がchや空ヒットしていればこちらも確認が簡単でEX双ねせず、jcJBJC jcJBJC 空投げ とコンボ B無明始動③ 7fRNr (画面端限定) B無明 scEX玻璃 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 双ね派生中段からの追撃 双ね派生中段始動① ZmRxt A双ね後の派生中段 派生B 2B 5C jcJBJC JBJC 空投げ 双ね派生中段始動② sV5PY A双ね後の派生中段 派生A EX双ね jcJBJC jcJBJC 空投げ 双ね派生中段始動③ zRS4O A双ね後の派生中段 派生下段 scEXナイフ 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 生空投げ、相手空CHからの追撃 ダメージ重視 生空投げor空CHからの拾い① dSq89 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 生空投げor空CHからの拾い② 29U7n 2A 5C jcJBJC jcJBJC 空投げ 起き攻め重視 生空投げor空CHからの拾い③ BZJO2 A双ね 派生波動 派生A エリアル(空中コンボ)について コンボの最後、空投げをB玻璃に変えることでダメージが伸びます。 こちらは相手を飛ばしてしまい、ターン継続ができなくなるのでダメ押しに使いましょう。 最終更新日 2014-01-18
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コンボルート (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル とりあえず覚えたいコンボ まずこれくらいを安定させよう。 (チャージレベル0) 5BB>2BB>5CC>A閃>A剣>C風 [1961]A始動でも完走できる基本中の基本。 最後の風は少し溜めて高さ調整が必要。 投げ>A閃>A剣>C風投げからの基本。 簡単だがダメージは低い。コンボを決めた後はゲージを貯められる。 2CC (jc)JBJC (jc)JCC A光>C翼対空2Cからの基本。 慣れないうちは焦るだろうが落ち着いて、タイミングよく操作しよう。 (チャージレベル1) 5BB>5CC>D風>6CC>(hjc)JC>(jc)JCC>A光>C翼 [2970]A系始動であったり2Bなどを挟むと6C追加の前に復帰される。 6C追加>(hjc)JCは入力が遅いと復帰される。 投げ>D風>6CC>(hjc)>JC>(jc)JCC>A光>C翼ツバキにしてはそれなりのダメージが出せる。 6C追加>(hjc)JCは入力が遅いと復帰される。 ガード崩し ↑のコンボがCPU戦で安定して出せるなら、こちらも練習しておこう。 CPU戦では意味がないが、対人戦ではかなり使えるぞ。 単純にガードが固い対戦相手には効果大。 同じことばかりやっていると読まれるので、ここぞというときに。 (チャージレベル0) 5BB>6A>A剣6Aは中段なので、しゃがみガードでは防げない。 基礎コンボの5BB>2BBが下段なので、立ちガードでは防げない。 5B>投げ5Bを当てて、ガードを意識させたところで投げを狙う。 普通に強いが、小パン暴れ、ジャンプ、投げ抜けに弱い。 (チャージレベル1) 5BB>5CC>D風(最大タメ)5BB>5CCの部分で、ガードを意識しているところでガー不を狙う。 当たったらD風>6CCのコンボ。 トロフィー(1回の連携ですべてのD技(DD,AH以外)を決める) 衣後 D閃→D風→D剣→jc→JC→D光→D翼→D槍 1回やれば終わり。特に実戦用に練習する必要は無し